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스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍(제2판)

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스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍(제2판)

프로그래밍 경험이 없어도 아두이노 프로그래밍을 쉽게!

전 세계인의 아두이노 입문서!

출판사 제이펍
원출판사 McGraw-Hill
원서명 Programming Arduino: Getting Started with Sketches, 2nd Edition(원서 ISBN: 9781259641633)
저자명 사이먼 몽크
역자명 배장열
출판일 2016년 11월 30일
페이지 228쪽
시리즈 I♥Robot 09
판  형 크라운판 변형(170*225*14)
제  본 무선(soft cover)
정  가 18,000원
ISBN 979-11-85890-73-9 (93000)
키워드 마이크로컨트롤러 / 아두이노 / 스케치 / C 언어 / C++ / 사물 인터넷
분야 하드웨어 / 마이크로컨트롤러

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샘플 PDF(차례, 옮긴이의 말, 서문, 감사의 말, 이 책에 대하여, 1장 '이것이 아두이노다')


도서 소개

프로그래밍 경험이 없어도 아두이노 프로그래밍을 쉽게!

전 세계인의 아두이노 입문서!

전면 개정된 이 책에서는 아두이노 우노 R3를 비롯하여 모든 아두이노 모델의 프로그래밍을 단계별로 보여 준다. 전자공학의 대가 사이먼 몽크의 최신작인 이 책은 쉬운 설명과 재밌는 예시, 다운로드 가능한 샘플 프로그램이 특징이다. 기초적인 스케치로 시작하여 아두이노 전용 C 언어의 사용법, 데이터 저장, 라이브러리 작성, 사물 인터넷을 위한 아두이노 프로그래밍까지 두루두루 섭렵하고 있다.

2판 주요 변경사항
  • 사물 인터넷 관련 내용 추가
  • 새 아두이노 모델과 소프트웨어 반영
  • 디스플레이 관련 내용 업그레이드

2판 주요 내용
  • 소프트웨어를 설치하고, 아두이노를 시작하고, 스케치를 업로드한다.
  • C 언어 프로그래밍의 기초를 이해한다.
  • 함수, 배열, 문자열을 스케치에 추가한다.
  • 아두이노의 디지털 및 아날로그 입출력을 프로그래밍한다.
  • 표준 아두이노 라이브러리에서 함수를 가져다 사용한다.
  • 데이터를 EEPROM이나 플래시 메모리에 저장하는 스케치를 작성한다.
  • OLED나 LCD 등 디스플레이를 제어한다.
  • 인터넷에 연결하고 아두이노를 웹 서버로 설정한다.
  • 사물 인터넷을 위한 흥미로운 프로그램을 개발한다.
  • 라이브러리를 직접 작성하고 객체 지향 프로그래밍을 구현한다.

저자 소개
사이먼 몽크(Simon Monk)
사이먼 몽크는 사이버네틱스 및 컴퓨터 과학으로 학사 학위, 소프트웨어 엔지니어링으로 박사 학위를 받았다. 학창시절부터 전자공학 분야에서 활발한 활동을 보였으며, 취미용 전자공학 잡지에도 자주 기고하였다. 몽크 박사는 메이커 및 전자공학과 관련, 특히 아두이노와 라즈베리 파이를 주제로 20여 종이 넘는 책을 집필했다. 그가 집필한 책은 http://simonmonk.org에서 둘러볼 수 있다.

역자 소개
배장열
개인 개발자이자 IT 전문 번역자다. 요즘은 좋은 책을 소개하는 데 도움이 되고자 번역에 더 많은 정성을 기울이고 있다. 옮긴 책으로는 《좀비 아포칼립스》(2016), 《마인크래프트로 배우는 파이썬 프로그래밍》(2016), 《PM 인터뷰의 모든 것》(2015), 《리눅스와 함께하는 라즈베리파이》(2014), 《아빠와 함께 배우는 스크래치 프로그래밍 어드벤처》(2014), 《파이썬으로 배우는 라즈베리 파이 프로그래밍》(2013년), 《라즈베리 파이 시작하기》(2013년) 등이 있다.

차례
Chapter1 이것이 아두이노이다 1
마이크로컨트롤러 2
개발 보드 3
아두이노 보드 살펴보기 4
전력 공급 4
전원 연결 5
아날로그 입력 5
디지털 연결 6
마이크로컨트롤러 6
기타 부품 7
아두이노의 기원 8
아두이노 제품군 10
우노와 레오나르도 10
메가와 듀 11
마이크로와 소형 아두이노 보드 12
윤 12
릴리패드 14
그 밖의 ‘공식’ 보드들 14
아두이노 클론과 변종 15
정리 16
Chapter2 첫 발 떼기 17
켜기 17
소프트웨어 설치하기 18
첫 스케치 업로드하기 19
아두이노 애플리케이션 24
정리 27

Chapter3 C 언어 기초 29
프로그래밍 29
프로그래밍 언어란? 31
다시 보는 Blink 37
변수 39
C 코드 테스트하기 42
숫자 변수와 산술 연산 44
명령 47
if 47
for 50
while 53
상수 54
정리 55

Chapter4 함수 57
함수란 무엇일까? 58
파라미터 59
전역 변수, 지역 변수, 정적 변수 60
리턴 값 64
그 외 변수 타입 66
플로트 66
부울 67
그 외 데이터 타입 69
코딩 스타일 70
들여쓰기 71
여는 중괄호 72
화이트스페이스 72
주석 73
정리 75

Chapter5 배열과 문자열 77
배열 78
배열을 사용한 모스부호 SOS 82
문자열 배열 83
문자열 리터럴 83
문자열 변수 85
모스부호 변환 장치 86
데이터 87
전역 변수와 setup 함수 88
loop 함수 89
flashSequence 함수 92
flashDotOrDash 함수 93
전부 합치기 94
정리 96

Chapter6 입력과 출력 97
디지털 출력 98
디지털 입력 101
풀업 저항기 102
내부 풀업 저항기 105
디바운싱 106
아날로그 출력 113
아날로그 입력 115
정리 117

Chapter7 아두이노 표준 라이브러리 119
난수 120
수학 함수 123
비트 조작 124
고급 I/O 126
신호음 생성하기 126
시프트 레지스터 사용하기 128
인터럽트 128
정리 131

Chapter8 데이터 저장소 133
상수 133
플래시 메모리에 데이터 저장하기 134
EEPROM 138
EEPROM에 int 정수 저장하기 139
AVR EEPROM 라이브러리 사용하기 140
EEPROM에 플로트 저장하기 141
EEPROM에 문자열 저장하기 142
EEPROM의 내용 지우기 144
압축 145
범위 압축 145
정리 146

Chapter9 디스플레이 147
문자 출력용 LCD 디스플레이 148
USB 메시지 보드 149
디스플레이 사용하기 151
LCD 라이브러리의 다른 함수들 152
OLED 그래픽 디스플레이 153
OLED 디스플레이 연결하기 154
소프트웨어 155
정리 158

Chapter10 아두이노와 사물 인터넷 프로그래밍 159
웹 서버와 통신하기 160
HTTP 160
HTML 161
아두이노 우노를 웹 서버로 사용하기 162
웹으로 제어하는 아두이노 166
NodeMCU 웹 서버 172
웹 제어 NodeMCU 178
웹 서비스 호출하기 181
아두이노 우노와 IFTTT 184
NodeMCU ESP8266 보드와 IFTTT 186
그 밖의 IoT 대안 188
아두이노 윤 188
파티클 포톤 189
정리 190

Chapter11 C++와 라이브러리 191
객체 지향 191
클래스와 메서드 192
내장 라이브러리 예 192
라이브러리 작성하기 193
헤더 파일 193
구현 파일 196
라이브러리 완성하기 197
정리 201

찾아보기 203


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